Thursday, December 30, 2004

Scifistä ja vapaa-ajasta

Mietin joskus vapaa-aikaa käsittelevää scifi-novellia. Se sijoittuisi maailmaan, jossa vain parikymmentä prosenttia ihmisistä tekisi työtä. Muut eläisivät "toisen raitteen kansalaisina" vain tappaen aikaa.

Asumisen perustana olisi Mikontalo-tyyppinen järjestely - valtava soluasunnoista koostuva kerrostalo, josta olisi hyvät joukkoliikenneyhteydet kauppoihin, palveluihin ja harrastuksiin. Toisen raiteen kansalaiset saisivat riittävästi rahaa mukavaan elämään.

Työtä tekevät parikymmentä prosenttia muodostaisivat eliitin, jonka tulot olisivat aivan toista luokkaa, ja joka seulottaisiin kyvykkyystesteiillä jo kouluiässä. Kaikki matalan tuottavuuden työpaikat olisi automatisoitu. Demokratia varmistaisi sen, ettei eliitti kurjista toisen raiteen kansalaisten elinoloja; lakko-optio varmistaisi, että työtä tekevät saisivat muita selvästi isomman siivun leipomastaan kakusta. Kenellä tahansa olisi oikeus tehdä työtä, mutta työnantajilla olisi varaa valkata parhaat.

Novelli käyttäisi kursorina päähenkilöä (Tauno). Novellin aikana Tauno siirtyisi erilaisten vapaa-aikaa viettävien yhteisöjen välillä. Jokaisesta yhteisötä tuodaan esiin myös negatiivinen puoli.

Tässä alustava lista tavoista viettää vapaa-aikaa:

1. Biletys. Tauno kertoisi erilaisista bileistä, nauttimistaan päihteistä ja iskemistään naisista. Biletyskappaleen loppupuolella Taunon kaverit alkavat käyttää huumeita vahingollisin seurauksin. Kun yksi heistä päätyy vankilaan tai kuolee, Tauno päättää vaihtaa tapaansa kuluttaa vapaa-aikaa.

2. Verkkopeleistä muodostuva virtuaalitodellisuus. Tauno ei itse pelaa novellin aikana, mutta hänen kämppäkaverinsta pelaa. Tietokoneen kapisen ruudun sijasta peli näkyy neljällä koko ruudun peittävällä kuvaruudulla.

Novellissa pelajilla on taipumus viettää yhä enemmän aikaa virtuaalitodellisuudessa ja lihota. (Stepmanian kaltaiset ruumista harjoittavat pelit eivät tulleet mieleeni novellia pohtiessani). Niin käy myös kämppikselle, ja Tauno ei voi kuin seurata kun kämppis "lipuu pois".

Jossain kohtaa kämppis kehuu Taunolle uutta, inhorealistista first person shooteria. Muutama viikko sen jälkeen Tauno alkaa ihmetellä, kun kämppistä ei näy. Parin päivän päästä kämpästä alkaa tulla lemua, ja Tauno hakee avaimet kämppään. Tehdään selväksi, että kämppis on kuollut sydänkohtaukseen nähdessään pelin pääpirun. Tauno ei nää itse pääpirua, mutta kuitenkin jotain niin iljettävää, että toivoo kääntäneensä laitteista virran ennen huoneeseen menoa. [Pointti on siinä, että virtuaalitodellisuudessa pelaajien standardit iljettävästä ja normaalista lipuvat toiselle planeetalle.]

3. Porno. Taunosta tulee pornohiiri, joka käyttää kaiken vapaa-aikansa (1) pornon katseluun, (2) pornoa käsittelevillä keskustelupalstoilla ja (3) etsiessään verkosta naispuolisia pornohiiriä harvinaisten seksikokemusten hankkimiseen. Kappale päättyy sm/väkivalta/ulosteseksikohtauseen, joka on tarkoituksella "sairas" niillä standardeilla, joita TV-ohjelmien arvioinnissa nykyään käytetään. Tässäkin pointtina on standardien lipsuminen, kun harrastajien ei tarvitse olla tekemisissä muiden ihmisten kanssa, eikä kenelläkään ole intressiä säädellä heidän vapaa-ajanviettoaan.

4. Harrastus. Vaihtoehtoina on joko jokin terve fyysinen harrastus, kuten bodaus, tai jokin "ensyklopedinen" harrastus, kuten elokuvien katselu. Bodauskappale voisi päättyä siihen, että Taunolle tarjotaan huonoja hormoneja, ja vain sattuman kaupalla hän välttyy menettämästä terveyttään.

5. Oma juttu. Tauno aloittaa luovan harrastuksen, jossa rakennetaan jotain ufoa multimediaa / virtuaalitodellisuutta / tekstiä. Tuotos osallistuu kilpailuun, ja tulee toiselle sijalle. Jokin yritys kiinnostuu tuotteesta. Kappale loppuu siihen, että Taunon sähköpostiin kilahtaa työtarjous.

Työpaikan saaminen kuvataan unelmien täyttymykseksi, joka saa Taunon tanssimaan riemusta. Novellin lopussa tehdään selväksi, että novelli on kyseisessä maailmassa kirjoitettu asennekasvatusteksti, jonka tarkoitus on assosioida työhön positiivisia mielikuvia, sekä varoittaa vapaa-ajanvieton riskeistä. Novellin asennekasvatusluonne voidaan tehdä selväksi esim. laittamalla novellin jälkeen johdattelevia kysymyksiä ("Mitä vaaroja liikaan pelaamiseen liittyy?").

Poliittinen agitointi on jätetty pois listalta siksi, että (1) ihmisillä ovat asiat niin hyvin, ettei tuhoteorioiden maalailu hätkähdytä ketään ja (2) työtä tekevällä eliitillä on paljon paremmat valmiudet ottaa selvää mutkikkaista poliittisista kysymyksistä.

Matkustelu on jätetty pois siksi, että koko maailman oletetaan muuttuneen massakulttuurin ja tehokkuusvaatimusten standardisoimaksi tapetiksi, jossa maantieteelliset erot ovat mitättömiä verrattuna marginaaliryhmien välisiin kulttuurieroihin.

Matin mainitsema Algebraist-kirja ei ole ns. kulttuuri-sarjaa. Kulttuuri-sarjassa esitellään näkemys siitä, miten ihmiset viettäisivät aikaansa, jos teknologia olisi niin täydellistä, että sillä voi tehdä mitä tahansa. Suosittelisin jokaista spekulatiivisesta fiktiosta pitävää lukemaan yhden Banksin kulttuuri-kirjan.

Pidän Banksia ennen kaikkean viihdekirjailijana. Viihde-elementit ovat häiritseviä jopa niissä teoksissa, joissa on hyvä idea. Esim. kirjassa The Business spekuloidaan idealla suuryrityksestä, joka toimii kuin maantieteelliset rajat ylittävä valtio. Yritys haluaa ostaa pienen vuoristomaan saadakseen istuimen YK:hon. Viihde-elementit - kalliit autot ja kartanot, juonittelu, kuninkaallinen elämä - ovat selvästi yhtä täkeitä, kuin itse idealla spekulointi.

Tosen kulttuuri-teoksen sijasta voi lukea vaikkapa Moorcockin teokseen Viimeisten aikojen valtiaat, jossa siirrytään aikakoneella tulevaisuudesta nykyaikaan, ja todetaan se kaikin puolin kurjaksi.

No comments: